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第三课:浅谈游戏后台开发+游戏技术人员的野望

游戏后台解决的三大问题

  • 网络通信
  • 仲裁计算
  • 数据存储

Books

  • C++编程思想
  • Effective C++
  • Unix网络编程(卷1:套接字联网API)
  • UNIX环境高级编程
  • TCP/IP详解
  • 设计模式:可复用面向对象软件的基础
  • 重构:改善既有代码的设计

游戏后台涉及的技术

  • 同步方案
    • 帧同步(王者荣耀移动)
    • 状态同步
  • 不同运营商之间的通信层处理
    • 加速软件
    • 服务器使用三块网卡同时接入三个运营商
    • 网络状态切换(WiFi到4G)

游戏后台的核心技术

  • 通信
    • TCP、UDP、HTTP
    • 协议格式、流量、包量
    • 长连接、短连接
    • 加密解密,压缩
    • 弱网、断线重连
    • 网络同步
  • 计算
    • 架构
    • 反外挂
    • 统计监控、安全校验
  • 存储
    • sql
    • 数据一致性、CAP原则
    • 实时性
    • 数据修改

游戏后台架构

分区分服和全区全服

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游戏后台需要的能力

硬技能

  • Books
    • 扎实的专业能力:《C++ Primer》、《算法导论》、《TCP/IP详解》、《数据库系统概念》、《深入理解计算机系统》、《软件:实践者的研究方法》、《UNIX网络编程》、《UNIX环境高级编程》
  • Linux
    • Socket/Epoll
    • 进程、线程、文件系统、命令、shell
  • 编程语言
    • C/C++
    • Lua/Python
  • 数据库
    • MySQL
    • NoSQL

软技能

让我想起了我在字节跳动做研发的时候,当时有一位研究生学长也跟我在一起实习,我觉得他做得应该是蛮好的,关于软技能这一部分,最后转正答辩我估计他也能够拿到一个ssp的offer,因此这里我想借助视频里提到的要点,同时映射到佳楠身上,看看他是怎么做的。

  • 自驱力
    • 沟通能力
      • 与leader和mentor要经常进行沟通,与高级的研发人员也要进行沟通。佳楠似乎经常与leader沟通,而不仅仅是mentor,我在与leader沟通这方面做的程度不够多,但是我自认为我与那几位比较资深的、高级的工程师所做的沟通会多一些,但是这可能也是因为我的工作内容的缘故,需要跟他们多打交道,及时向他们请教了一些问题。
      • 不要害怕老大,积极产生沟通。
    • 换位思考
      • 从leader更高层次的角度去看待问题,也就是想想如果自己是leader要怎么做,站在mentor的角度又会怎么做,上级会期待你做什么,而不是单纯地单向反馈。这方面,佳楠的一次需求研发上产出了需求边界以外的内容,收获了mentor与leader的一致好评,也许这也是值得注意的要点。
      • 站在的位置
        • leader:希望下属怎么干
    • 积极主动:在会议上积极互动,佳楠在工作中不会产生负面情绪(!这一点非常重要),不对困难的事情有抵触,不要因为工作的事情而导致休息(如午饭、散步等事情)时间里面的心情失落,尽可能保持乐观的态度,即便是自己心情失落,但是对外界的表现应该积极,因为没有人愿意和戾气重的同事进行合作。同时对于需求要有积极的心态,积极承担重要并且复杂的工作,但是这部分要考虑是否对自己的产出有积极的影响,对于不够“好”的需求可以选择规划好自己任务优先级的方式,规划schedule。
      • 分配的工作做完了之后呢?
      • 对于旧的系统中实现非常差的地方,主动提出优化方案。抽时间把它优化而不是作为一个需求去干。
    • 产品意识:不要一直当工具人,适当与非技术人员产生反馈、交互,能把产品当作真正负责人的对象才是最重要的。
    • 团队意识:团队合作非常重要,不仅是和组内同事合作,更是要和组外的同事合作。不仅是平级的合作,更要思考如何带团队、带新人。不要不耐烦!这是大忌!会被打上标签,会影响职业发展。多打招呼,我想之前在字节实习的时候这方面做得不是很好,虽然工作了两三个月,但仅仅跟自己的需求相关的产品、后台研发有过还不错的接触,对于其他的后台研发、其他的产品似乎没有过多的更进一步的关系相处。
  • 学习能力:工作中没有很多时间学习,只能很细碎的时间学习
  • 思考能力
  • 关于换岗位之前你需要对自己提出两个问题
    • 当前的岗位是否已经到达瓶颈?
    • 外面的岗位对于你的待遇是不是翻天覆地的变化?
This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.

第二课:游戏服务器架构概要

第四课:游戏后台开发工具

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